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第263章 光怪陆离拍案叫绝(1/4)

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听闻此言!  

饶是顾晟也忍不住一惊!  

多少?  

五分钟八万条回复?  

震惊之余,顾晟甚至有点哭笑不得。  

大家…反应这么大吗…  

这只是机制BOSS而已嘛!  

这个世界中又不是没出现过,只不过只狼中的这个BOSS的机制提醒的不是那么明显,再加上BOSS本身的难度稍微高了那么一点点。  

他是万没想到,这居然能引起玩家们这么大的反响!  

虽然在问题爆发的短短两个小时之后,就有人解决了这个“恶性BUG”,但玩家们如此强烈的反响,还是让他颇为吃惊。  

“我看看都怎么说的。”  

接过佐藤递来的手机,上来的几条评论就把顾晟逗乐了——  

‘这样的游戏里也做机制BOSS吗?好好好真有你的…’  

‘沃德发竟然是这样击杀的!谁家会把机制怪做的这么难啊!你知道光是把他的架势条打满我就打了将近十次吗!’  

‘阴间啊!太特么阴间了!’  

‘我真傻,真的,我单知道只狼的难度高,却忘了老贼这种阴间人还能往里面加机制’  

‘我接受不了!我宁可相信这种难度的BOSS之所以杀不死是因为有BUG!’  

看得出来!  

对于“BOSS战走机制”这件事,玩家们并不是第一次接触。  

但是。  

在之前的游戏中,这样的机制BOSS向来都是较为简单的。  

因为通常来说,一款游戏的BOSS如果被设定成了机制击杀,那么它就一定是和剧情相关联的,甚至百分之八十以上就是为了拓展或完善主线剧情。  

如此一来,制作组为了让玩家们将注意力放在剧情上,就必然会从一定程度上弱化BOSS战斗的实际难度。  

或是让BOSS主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将BOSS引到某个关键区域。  

总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。  

因为在这种BOSS战中,玩家相当于是剧情的一部分。  

如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。  

甚至有的游戏为了突出这一点,直接将BOSS战简化为QTE操作也不是没出现过。  

你只需要按照提示按键,就能轻松斩杀BOSS(当然在过场动画中并不简单)。  

而只狼却不同!  

首先来说,这游戏太难了。  

从苇名城外的观月楼,一直走到仙峰寺,玩家们经历的所有BOSS和精英,全都是难缠至极的对手。  

这也就让玩家们形成了思维惯性,下意识认为这种变态级别难度的BOSS战斗关卡,是绝不应该出现机制怪的!  

其次,铠甲武士这玩意儿,怎么看也不会是个主要的BOSS。  

连特么弦一郎都没走机制,伱这玩意儿又怎么可能走机制才能击杀嘛!  

然而。  

此时此刻,他们才发觉,自己终究是小看了老贼这个逼的阴间程度了。  

他不仅设计了机制怪。  

甚至在走机制之前,还让你吭哧瘪肚地先跟这个机制BOSS过两招!  

玩家们是又好气又好笑!  

气的是老贼的阴间程度再上一个台阶!  

笑的是这样简单的答案,竟然引起了他们这么多人的质疑!  

从坚不可摧的盔甲,到被盔甲的惯性抻入深谷坠亡,再加上那与整个只狼画风都不太一样的中世纪骑士人物设计——  

‘说实话,了解怎么过关之后,这种意料之外又情理之中的BOSS设计,实在是让人忍不住称赞’  

‘简直就是标准的欧亨利式结局’  

‘的确,虽然打了这么多BOSS但是罗伯特这个关主实在是令人记忆深刻’  

‘太妙了,的确有一种欧亨利式的黑色幽默味道’  

‘不过想一想,铠甲武士最后坠崖的时候还在喊着儿子的名字,倒也算是个挺悲情的人物’  

‘时也命也这种华国式宿命论,在这部作品中可谓是体现得淋漓尽致了’  

‘的确,像是九郎的龙、鬼刑部的坚守、弦一郎的守护,以及老罗伯特的执着’  

‘很难判定究竟谁对谁错,真的是到头来只能说一句时也命也’  

‘这个BOSS在我心中的地位甚至仅次于弦一郎,他真的太有特点了’  

‘有时候你真的很难去想象Sa竟是以怎样的脑子去架构这些游戏内容的’  

‘感觉老罗伯特会是这部游戏的经典BOSS,就像是TTF里面的ash一样’  

‘很难说,我相信后面会有更令人瞠目结舌的’  

‘真的吗?我不信…’  

‘什么鲁豫有约?’  

‘别不信了哥们儿!快去看pew!卧槽!他他妈的在崩落之谷里遇到了一条究极大的超他妈牛逼大蟒蛇!!!’  

而随着这一条评论的出现。  

玩家们也纷纷开始分享出不同路线下,那足以令人叹为观止,拍案叫绝的惊艳BOSS们——  

空灵幽邃。  

大号、长号、华国大鼓。  

险峻的崩落之谷坐落在苇名城北方。  

森森飞雪飘落,让pew呼出来的空气都被凝结成白雾。  

似有若无却又充满了雄伟险峻的交响,仿若在这空谷之中回荡。  

层峦叠嶂,险峻的峭壁之下就


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