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第94章 游戏货币定义(1/3)

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源初祭坛。  

游戏开服的第42天。  

此时,祁胜正在翻看指引统计后反馈的数据信息。  

玩家人数:18325(在线14238人)  

收容源初特性数量:22  

玩家一小时产出祭力(实时更新):52932。  

玩家平均命魂等级(单一玩家统计星脉镶嵌命魂平均等级):18.3  

拥有领域节点:帝冢村(规则)、幽暗洞窟(资源)、魔坠坑(资源)。  

通过指引统计的信息可以发现,虫潮出现后,玩家产出的祭力又有了不小的提升。  

这也加快了他招募新玩家的速度。  

现在他每天都会对外发放新的游戏资格,不断招募有潜力的新人加入。  

伴随玩家人数增加,他有考虑在帝冢村内新建一批类似测试塔的功能型建筑。  

如果条件允许,他甚至有想要开放土地竞拍购买,给玩家自由搭建商铺的想法。  

例如论坛玩家口中的三大魔教,他们的产量完全可以在帝冢村内开设商铺,扩大产品销售渠道。  

但现阶段他还是以招募玩家为核心目标,这些想法暂且没有实施的动力。  

毕竟玩家才是生产力。  

每一个玩家伴随自身实力增长,可以稳定的为他带来上升曲线的祭力收益。  

统计数据期间,他还发现了游戏里的一件趣事。  

许多氪金玩家在抱怨现金购买祭力的价格又有不小的涨幅,且只能零星散收,很难批量购买。  

开服之初,祭力兑换现金的售价在1:50,现阶段已经涨幅到:1:175。  

造成这一影响的主要原因还是与特殊的游戏环境有关。  

出于好奇,祁胜对游戏货币兑换现实货币的价格波动展开研究。  

发现影响游戏货币最大的因素就是供求关系。  

过剩的游戏货币供应,会使游戏货币总量超出需求方,所以比例下跌。  

反之,当需求大于供应时,价格则会上涨。  

而影响供求关系波动的主要原因有四点。  

首先是货币的产出与消耗机制。  

游戏里产出过多的货币导致消耗不足,货币价值下降,反之,如果消耗过快而产出不足,则货币价值上升。  

其次是游戏内的经济活动,例如他推出的抽奖活动会在短时间内造成祭力兑换现金的价格大幅度上涨。  

在其他游戏中,这类活动还会以活动副本、特殊任务、氪金活动等形式出现,造成游戏货币大量产出或是大量消耗,这都会影响游戏货币兑换现金的比例,影响供需关系。  

第三个原因是玩家购买力,也就是氪金玩家的数量。  

氪金玩家数量多,游戏货币消耗就大,需求量随之攀升。  

搬砖玩家多,游戏货币产出大,造成需求不断得到满足后的减少。  

第四个原因是市场的投机行为,某些有头脑的玩家会利用游戏里的灵材、货币等资源的价格波动进行投机操作,如囤积资源,或是货币,进行低价买入高价卖出,这些行为会进一步加剧游戏货币兑换现金价格的波动。  

而这些导致游戏货币价格上涨的因素,怪物世界这款游戏全占了。  

尤其是氪金玩家数量,远多于搬砖玩家数量。  

一款游戏里存在少量高氪玩家,对区内经济的影响就已经很大了。  

在他穿越成为帝兆前,接触过少量高氪玩家影响整个区物价的氪金游戏。  

就比如《梦幻西游》这款记忆里很有年代感的游戏。  

里面高品质装备的售价达到78位数的现金,后期一个区里95都是多开的搬砖玩家,供应5的高氪玩家,为他们提供更好的体验内容。  

或是一款很更古老的游戏《传奇》。  

这款游戏里甚至存在个位数的高氪玩家,养活全区搬砖玩家的情况。  

甚至是以一人之力供养全区玩家。  

这类游戏的特点都是能够自由交易,以及高消耗,低产出,氪金玩家想要变强就得从搬砖玩家手里收购游戏资源。  

怪物世界的情况比祁胜穿越前体验过的这些氪金游戏更严重。  

高氪玩家的数量非常多,他当时为了满足搬砖玩家的现实需求,还特定招募的几个超级氪金玩家,他们愿意在游戏里投入巨额现金,兑换游戏资源,导致祭力始终都是供不应求的状态。  

至于搬砖玩家的产出,根本无法撼动祭力价格上涨,也无法满足氪金玩家的需求。  

早期的游戏还存在搬砖玩家多开角色,加快搬砖效率的方法。  

但在怪物世界,所有玩家都只有单一的操控角色,不存在多开刷金的可能性。  

指引有过计算。  

现阶段的搬砖玩家数量哪怕增长数十倍,仍无法满足氪金玩家的祭力消耗需求。  

且怪物世界的搬砖玩家同样需要消耗祭力变强,否则就可能跟不上虫潮与黑潮的成长速度,所以只能出售小额祭力,其他都需要转化为实力。  

而小额祭力的出售,已经能够让搬砖玩家的现实需求得到满足,且有盈余。  

所以祭力兑换现金的价格定在175左右,是因为游戏货币供不应求导致。  

属于有价少市,不少搬砖玩家甚至已经与各大公会建立起稳定的出售渠道,产出的祭力根本不对外流通。  

导致普通氪金玩家很难收到祭力。  

可以预想到的未来,伴随玩家实力提升带来的祭力产量增


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