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第14章 战损装和纸片人(1/2)

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“老板!”徐方大惊,“三思而后行啊!”  

“怎么了?”许梦没想到他这么大反应。  

“我们有些角色身上衣服本来就很少,再爆就没了啊!”徐方以为老板前阵子很忙,没有能记住所有角色的新造型。  

但他错了,许梦亲自看过并且记住了每一个角色的造型。  

“放心,我知道,问题不大。”许梦安慰两句就让他去叫人。  

真正需要哀嚎的,不是他们这些画师,而是之后的动画师和建模师们。  

他们工作的复杂程度远超画师。  

当然,画师们的工作重心是灵感和创作,两者一个爆肝,一个掉头发,并不能一概而论。  

不到五分钟,画师们都挤进了这间办公室。  

他们有站有坐,齐齐注视着许梦等他发话。  

许梦没有急着发布任务,而是先充分肯定了大家这半个月来的工作成果,又许诺了丰厚的奖金后,才开始讲述新任务——  

“两个新任务。”  

“第一,我打算给霜雪计划加入战损爆衣系统。”  

“但是我们霜雪计划是正经游戏,肯定不能跟那些黄油一样战败直接爆光。”  

“同时因为很多角色身上其实也就一两件衣服,有些可以爆一件衣服,但有很多也不行。”  

“所以就需要大家来发挥一下创造力。”  

“比如可以掉个袖子、脱掉丝袜、褪去鞋子,或者衣服裂开、裙子变短,再或者散个头发、出现汗水痕迹什么的。  

“大家不要被束缚思想,充分发挥想象力,我完全信任你们的能力!”  

他毕竟不是专业的美工,只能提供一个思路。  

但有这个思路,对在场的画师们来说已经够了。  

他话音才刚落下,不少人就已经低头在笔记本上刷刷画起草稿,着急忙慌地记录着脑海中第一时间涌现的灵感。  

许梦看到这一幕,没有急着说第二个任务,而是站在原地安静等了几分钟。  

等大部分人都停下笔,他才再次开口:  

“接下来是第二个任务。”  

“我需要你们和关卡设计团队合作,设计一块新地图,不需要太大,但需要有明显的海洋元素,再设计一些章鱼触手风格的怪物和陷阱。”  

“这块地图的空间结构和竞技平衡性都由关卡设计团队把关,你们主要辅助他们进行地图外观设计。”  

“这样说好像还有点模糊…”  

“这样,我再精确一点——龙宫。”  

“就以这个词为主题进行地图设计。”  

话音落下,刷刷刷的声音立刻变得更加密集!  

不过许梦没有再等,留下一句“大家加油”,就离开了这间办公室。  

后面的人员分组和任务摊派,交给丁念和徐方负责就好。  

他又跑了一趟关卡设计团队,现场交代任务。  

关卡设计团队以前很受重视,但自从许梦过来,发布了那一则公告后,他们一下就被冷落了。  

全公司都在这个大转型中忙得不亦乐乎,唯独他们没领到什么重要任务。  

——也不是完全没有任务,之前的工作也还在做,但新任务只是被要求调整之前的关卡难度。  

许梦要降低玩家的养成周期,不再卡玩家资源。  

这样一来,玩家才能有足够的精力去养更多角色,不够强力的角色也能获得出场机会。  

——说到底还是为了方便玩家和更多角色培养感情。  

可这样一来,关卡难度、掉落,角色养成曲线,都需要调整。  

关卡设计和数值策划都领了这些任务。  

然后他们就被扔着不管了。  

这种从核心到边缘的变化,无疑让他们产生了巨大的心理落差。  

但现在,在许梦描述完他的要求后,整个关卡设计部门所有员工——  

燃起来了!  

他们远比美术部门的画师们更敏感,一听许梦的描述,就知道他想做什么——  

龙宫,是一张PVP对战地图!  

这是被玩家们吐槽了很久,但却被之前的决策层开会放弃的多人联机玩法!  

他们不明白,为什么老板突然决定做这个,也清楚以筑梦的技术积累,要做这种多人联机对抗玩法,很可能困难重重。  

但他们不在乎,他们只觉得兴奋!  

这是再次回到筑梦舞台中心的机会,而且一旦成功,就会成为简历上重重的一笔。  

这可比二游里一条道走到头、最多添一两个岔道的“关卡”含金量高太多了!  

身为一名关卡设计师,这根本就是无法拒绝的诱惑。  

他们一个个拍着胸脯表决心,热情似火地开始了集思广益。  

许梦旁听了一小会儿后,默默离开这里。  

这张PVP地图,是他思考后做出的玩法补充。  

因为他始终认为:游戏的立足基础是玩法。  

没有玩法支撑,光靠媚宅色色,游戏很难长期走下去——可能流水暴涨一两个月,就迅速衰落下滑,一蹶不振。  

他让美工们尽可能绘制出自己的风格,让动画和建模拼命肝角色精度,让策划不断降低养成难度,让运营努力倾听玩家声音,都是为了让霜雪计划的长板更长。  

——最好能长到让玩家忽略短板,以此来尽可能延长游戏的生命周期。  

新玩法,同样是为这个目标服务。  

而且玩家们一直以为霜雪计划重制之后,只剩下色色一个卖点,对多人联机玩


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